Reglamentación
TENIS
DE MESA
Las Reglas Oficiales de Deporte de
Olimpiadas Especiales deberán regir todas las competiciones de Tenis de Mesa de
Olimpiadas Especiales.
Como un programa deportivo internacional,
Olimpiadas Especiales ha creado estas reglas basadas en las Reglas de la
Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) y las Reglas de Cuerpos
Rectores Nacionales (NGB) para competición de Tenis de Mesa.
Las
reglas de ITTF o de Cuerpos Rectores Nacionales deberán usarse excepto cuando
entren en conflicto con las Reglas Oficiales de Deportes de Olimpiadas Especiales.
En tales casos, las Reglas Oficiales de
Deportes de Olimpiadas Especiales deberán aplicarse.
EVENTOS OFICIALES
1. Individuales
2. Dobles
3. Dobles Mixtos
4. Competición en Silla de Ruedas
5. Torneo Individual de Destrezas
6. Deportes Unificados Dobles
7. Deportes Unificados Dobles Mixtos Los
siguientes eventos proporcionan competición significativa para atletas con bajo
nivel de habilidad.
8. Servicio al Blanco
9. Rebote en la Raqueta
10. Devolución de Lanzamiento.
INSTALACIONES Y EQUIPO
1.
La Mesa
a. La mesa deberá ser rectangular, de 2.74m
(nueve pies) de largo y 1.525m (cinco pies) de ancho. Deberá estar sostenida
para que su superficie superior, denominada “superficie de juego” esté en un
plano horizontal a 76 cm (2’ 6”) del suelo.
b. Puede estar hecha de cualquier material
y debe permitir un rebote de no menos de 22 cm (8 ¾”) y no más de 25 cm, (9 ¾”)
cuando una pelota regular se deja caer desde una altura de 30.5 cm (12”) sore
la superficie. Una línea blanca de dos centímetros (3/4”) de ancho debe
demarcar los bordes de la superficie. Las líneas de los extremos serán llamadas
líneas de fondo, y las líneas de los lados líneas laterales.
c. Para dobles, la superficie de juego
deberá estar dividida en mitades por una línea blanca central, de tres
milímetros (1/8”) de ancho, trazada paralela a las líneas laterales; la línea
central deberé ser considerada como parte de cada medio campo derecho. d. La
superficie de juego deberá considerar incluyendo los bordes superiores de la
mesa, pero no los costados de la superficie de la mesa debajo de los bordes.
2.
La Red
a. La superficie de juego debe estar
dividida en dos campos del mismo tamaño por medio de una red Vertical que corre
paralela con las líneas de fondo.
b. La red deberá estar suspendida por una
cuerda colocada a cada extremo para sostener los postes que son de 15.25 cm
(seis pulgadas) de alto.
c. La red con su sistema de suspensión,
deberá tener 183 cm (ses pies) de largo y el borde superior, en toda su
longitud, deberá tener de 15.25 cm (seis pulgadas) sobre la superficie de
juego. El borde inferior de la red, en toda su longitud, debe estar cerca de la
superficie de juego, y los extremos de la red deben estar cerca de los postes
de soporte.
d. El ensamblaje de la red deberá consistir
de la red, su suspensión, y los postes de apoyo, incluyendo las abrazaderas que
los fijan a la mesa.
3.
La Pelota
a. La pelota debe ser esférica con un
diámetro de 40 mm (1.57 pulgadas).
b. La pelota debe pesar 2.7 gramos.
c. La pelota debe ser hecha de celuloide, o
material plástico similar y podrá ser de color blanco o
Naranja y tono mate.
4.
La Raqueta
a. La raqueta puede ser de cualquier
tamaño, forma o peso.
b. La hoja deberá ser de madera, cotínua de
grosor uiforme, plana y rígida.
c. Al menos 85% del grosor de la hoja
deberá ser de madera natural.
d. Una lámina adhesiva dentro de la hoja
puede ser reforzada con material fibroso como fibra de carbón, fibra de vidrio
o papel comprimido, pero no debe ser más grueso que el 7.5% del grosor total o 35mm,
lo que sea menor.
e. Una de las caras de la requeta, usada
para golpear la pelota deberá estar cubierta ya sea con una lámina de hule con
granillos externos teniendo un grosor total, incluyendo el adhesivo, de no más
de dos milímetros (1/16”) o una lámina de hule intercalada con granillos
internos o externos teniendo un grosor total, incluyendo el adhesivo, de no más
de cuatro milímetros.
f. El material que cubre la raqueta podrá
extenderse hasta, pero no más allá, de los límites de la hoja, Excepto que la
parte cerca del mango y asidero de los dedos podrá ser dejada sin cubrir, o
cubierta, con cualquier material y puede ser considerado parte del mango.
g. Al inicio de un juego, y siempre que el
jugador cambie su raqueta durante un juego, debe mostrar la raqueta que está a
punto de usar a su oponente y al árbitro y debe permitirles examinarla.
h. La superficie del material de cubierta
en una cara de la raqueta, o en un lado de la cara si no está cubierto, deberá
ser mate, rojo vivo en un lado y negro en el otro; cualquier borde que rodea el
borde de la cara deberá ser mate y ninguna parte de este deberá ser blanco.
Pequeñas desviaciones de continuidad de la superficie o uniformidad del color,
debido a daño, uso o decoloración, pueden ser permitidas siempre que no cambien
significativamente las características de la superficie.
5.
Definiciones
a. Un rally es el período durante el cual
la pelota está en juego.
b. Una interrupción (let) es un rally cuyo
resultado no es registrado.
c. Un punto es un rally cuyo resultado es
registrado.
d. La mano de la raqueta es la mano que
sostiene la raqueta.
e. La mano libre es la mano que no sostiene
la raqueta.
f. Un jugador golpea la pelota si la toca
con su raqueta, sostenida en la mano, o con su mano de la raqueta debajo de la
muñeca.
g. Un jugador obstruye la pelota si él, o
cualquier cosa que él usa o lleva consigo, la toca en juego cuando no ha pasado
sobre la superficie de juego o su línea de fondo, sin haber tocado su campo desde
el último golpe a la pelota por su oponente.
h. El servidor es el jugador que debe
golpear la pelota de primero en un rally.
i. El receptor es el jugador que debe
golpear la pelota de segundo en un rally.
j. El árbitro es la persona nombrada para
controlar el encuentro.
k. Cualquier cosa que un jugador usa o
lleva consigo incluye cualquier cosa que él estaba usando o llevaba consigo al
inicio del rally.
l. La pelota debe considerarse que pasa
sobre o alrededor del emsamblaje de la red, si pasa encima, debajo o afuera de
la proyeccción del ensamblaje de la red afuera de la mesa o, si en una
devolución, es golpeada después de que ha rebotado de vuelta o alrededor de la
red.
m. La línea de fondo de considerarse como
que se extiende indefinidamente en ambas direcciones.
REGLAS DE COMPETICIÓN
1.
Reglas Básicas para
Individuales y Dobles.
a.
Un Juego
1) Un juego será ganado por el jugador o
pareja que primero anote 11 puntos a menos que ambos jugadores o parejas hayan
anotado 10 puntos. En este caso, el ganador será el jugador o pareja que anote
dos puntos más que el jugador o pareja oponente.
b.
Un Partido
1) Un partido consistirá en el mejor número
impar de juegos.
c.
La Elección de Lado y Servicio
1) La elección de lado y el derecho a
servir o recibir primero en un partido deberá ser decidido por el lanzamiento
de una moneda.
2) El ganador del lanzamiento de moneda
tiene la opción de hacer uno de los siguientes:
a) Elegir servir o recibir primero, y el
oponente tendrá derecho a elegir el lado.
b) Elegir un lado, y el oponente tendrá
derecho a elegir servir o recibir primero.
c) En dobles, la pareja que tenga derecho a
servir primero en el juego, deberá decidir qué compañero lo hará.
i) En el primer juego de un partido, la
pareja oponente puede entonces decidir qué compañero recibirá primero.
ii) En los juegos siguientes de un partido,
la pareja que sirve elegirá a su primer servidor, y el primer receptor quedará
establecido entonces automáticamente para corresponder al primer servidor.
d.
El Cambio de Lados.
1) El jugador o pareja que comienza en un
lado en un juego deberá cambiar de lado en el juego siguiente del partido. En
el último juego posible del partido, los jugadores o parejas deberán cambiar de
lado cuando el primer jugador o pareja anota 5 puntos.
e.
El Orden de Juego
1) En individuales, el servidor deberá
hacer primero un servicio correcto, el receptor deberá entonces hacer una
devolución correcta y luego alternadamente el servidor y el receptor deben
hacer devoluciones correctas.
2) En dobles, el servidor deberá hacer
primero un servicio correcto, el receptor deberá entonces hacer una devolución
correcta, el compañero del servidor deberá entonces hacer una devolución correcta,
el compañero del receptor deberá entonces hacer una devolución correcta, y
luego alternadamente cada jugador, en esa secuencia, deberá hacer devoluciones
correctas.
f.
El Cambio de Servicio.
1) Después de anotar 2 puntos, el jugador o
pareja que recibe deberá ser el jugador o pareja que sirve y así sucesivamente
hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas anoten 10 puntos
o que el sistema expedito esté en operación (cuando la secuencia de servir y
recibir deberá ser la misma pero cada jugador deberá servir solo por 1 punto a
la vez).
2) Dobles
a) Los primeros dos servicios deberán ser
realizados por el compañero seleccionado de la pareja que tiene el derecho a
servir, y deberán ser recibidos por el compañero apropiado de la pareja oponente.
b) Los segundos dos servicios deberán ser
realizados por el receptor de los primeros dos servicios y deberán ser
recibidos por el compañero del primer servidor.
c) Los terceros dos servicios deberán ser
realizados por el compañero del primer servidor y deberán ser recibidos por el
compañero del primer receptor.
d) Los cuartos dos servicios deberán ser
realizados por el compañero del primer receptor y deberán ser recibidos por el
primer servidor.
e) Los quintos dos servicios deberán ser
realizados y recibidos como los primeros dos servicios, y así sucesivamente,
hasta el final del juego o si el puntaje llega a 20-20.
f) En cada juego de partido de dobles, el
orden inicial de recepción deberá ser el opuesto al que se usó en el juego
anterior.
3) A partir del puntaje 10–10, la secuencia
de servicio y recepción deberá ser la misma, pero cada jugador deberá realizar
solo un servicio a la vez, hasta el final del juego.
4) El jugador o pareja que sirve primero en
un juego deberá recibir de primero en el juego siguiente y así sucesivamente,
hasta el final del partido.
g.
Servicio, Recepción o Lados Fuera de Orden
1) Si por error, los jugadores no han
cambiado de lado cuando debieron hacerlo, el juego debe ser
Interrumpido tan pronto como se descubra el
error y los jugadores deberán cambiar de lado.
2) Si por error un jugador sirve o recibe
fuera de su turno, el juego deberá ser interrumpido y deberá continuar con el
jugador que sirve o recibe, quien de acuerdo a la secuencia establecida al
inicio del partido, debe ser servidor o receptor respectivamente en el puntaje
que se ha alcanzado.
3) En cualquier circunstancia, todos los
puntos anotados antes de descubrir el error, deberán ser considerados válidos.
h. Un Servicio Correcto
1) El servicio debe iniciar con la pelota
en la palma de la mano libre, que deberá estar inmóvil, abierta y plana, con
los dedos juntos y el pulgar separado.
2) La mano libre y la raqueta deben estar
sobre el nivel de la supeficie de juego desde el último momento en que la
pelota está inmóvil en la palma de la mano libre hasta que la pelota es
golpeada en el servicio.
3) El servidor deberá entonces lanzar la
pelota hacia arriba, únicamente con la mano y sin impartirle ningún efecto,
para que se eleve de la palma de la mano verticalmente para que se eleve al
menos 16 cm (seis pulgadas) después de dejar la palma de la mano libre.
4) Cuando la pelota descienda de la altura
de su trayectoria, el servidor deberá golpearla para que toque primero su campo
y luego pase directamente sobre la red o sus soportes, y enconces toque el
campo del receptor.
5) En dobles, los puntos de contacto de la
pelota con la superficie de juego deberán tocar sucesivamente el medio campo
derecho del servidor y receptor.
6) Si, en un intento de servicio, un
jugador falla en golpear la pelota cuando aún está en juego, él/ella deberá
perder un punto.
7) Cuando la pelota es golpeada en
servicio, debe ser detrás de la línea de fondo del campo del servidor o una
extensión imaginaria de la misma, pero no más atrás de las partes del cuerpo
del servidor, que no sean su brazo, cabeza o pierna, que es lo más alejado de
la red.
8) Cuando exista una falla clara para
cumplir con los requerimientos para un servicio correcto, no se dará ninguna
advertencia y se marcará un punto en contra del servidor.
a)
Excepto cuando se haya nombrado un árbitro asistente, el árbitro puede, en la
primera oportunidad en un partido en el que él/ella tenga duda sobre el
servicio correcto del jugador, interrumpir el juego y advertir al servidor sin
otorgarle un punto. En cualquier oportunidad siguiente en el mismo partido en
que la acción de servicio del mismo jugador es objeto de duda sobre si está
correcto, por la misma o cualquier otra razón, no debe darse el beneficio de la
duda al jugador y deberá perder un punto.
b) La estricta observación del método de
servicio descrito anteriormente puede ser evitada (cuando el árbitro es
notificado antes de iniciar el juego) si el cumplimiento de ésta es
contra-indicado por una discapacidad física del jugador(es).
i. Una Devolución Correcta
1) La pelota, habiendo sido servida o
devuelta en juego, debe ser golpead para que pase sobre o alrededor de los
soportes de la red y toque el campo del oponente, ya sea directamente o después
de tocar el soporte de la red.
2) Si la pelota, habiendo sido servida o
devuelta en juego, regresa con su propio ímpetu sobre la red, puede ser
golpeada para que directamente toque el campo del oponente.
k. Una Interrupción (Let)
1) Un rally es una interrupción (let) en
las siguientes circunstancias:
a) Si la pelota servida, al pasar sobre o
alrededor de la red, toca la red o sus soportes, a menos que el servicio sea
correcto o sea respondido por el receptor o su compañero;
b) Si el servicio es realizado cuando, en
la opinión del árbitro, el jugador o pareja receptor no está listo, siempre que
ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota;
c) Si, en la opinión del árbitro, la falla
en hacer un servicio correcto o una devolución correcta o no cumplir con
algunas de las reglas es debido a una interferencia fuera del control del
jugador;
d) Si es interrumpido para corregir un
error en el orden del juego o de lados;
e) Si es interrumpido para advertir a un
jugador que su servicio no es seguro que fue correcto;
f) Si las condiciones de juego son
alteradas en tal forma que, en la opinión del árbitro, es probable que afecten
el resultado del rally.
l. Pérdida de un Punto
1) A menos que el rally sea una
interrupción (let), un jugador perderá un punto en los siguientes casos:
a) Si falla en hacer un servicio correcto.
b) Si falla en hacer una devolución
correcta.
c) Si obstruye la pelota.
d) Si golpea la pelota con una cara de la
raqueta que tiene una superficie no reglamentaria.
e) Si él/ella o cualquier cosa que use o lleve
consigo, mueve la superficie de juego mientras la pelota esté en juego.
f) Si su mano libre toca la superficie de
juego mientras la pelota está en juego.
g) Si él/ella o cualquier cosa que use o
lleve consigo, toca el ensamblaje de la red mientras la pelota está en juego.
h) En dobles si él/ella golpea la pelota
fuera de la secuencia apropiada, excepto cuando ha ocurrido un error real en el
orden del juego.
2.
Modificaciones para Competición en Silla de Ruedas
a. Todos los competidores deberán competir
en sillas de ruedas.
1) Puede usarse un cojín de cualquier
tamaño y forma, de cualquier combinación de esponja plástica.
2) No se requiere que la silla de ruedas
tenga soporte para la espalda.
b. La mesa no deberá tener ninguna barrera
física que pueda, en cualquier forma, obstaculizar el movimiento normal y legal
de la silla de ruedas del competidor.
c. En el servicio, se requerirá que el
receptor haga una devolución correcta. Sin embargo, si el receptor golpea la
pelota antes de que cruce una línea lateral o de un segundo rebote en su lado
de la supeficie de juego, el servicio deberá ser considerado correcto y no debe
dictarse una interrupción (let).
1) En el servicio, a los jugadores clase
uno y dos, no se les requiere proyectar la pelota hacia arriba desde la palma
de su mano libre. Los jugadores en estas clases pueden sostener la pelota y
proyectarla hacia arriba en cualquier forma. Independientemente del métod, no
puede darse ningún efecto a la pelota. La responsabilidad aún permanece en el
servidor para servir en una forma que el árbitro pueda chequer la legalidad del
servicio.
d. Los jugadores en silla de ruedas pueden
tocar la superficie de juego con la mano libre durante el juego sin perder el
punto; sin embargo, no pueden usar la mano lire en la mesa para apoyarse
mientras golpean la pelota, siempre que la superficie de juego no haya sido
movida.
e. Los pies o apoyo para los pies del
competidor no podrán tocar el suelo durante el juego.
f.
Los competidores no podrán levantarse exageradamente de sus asientos durante el
juego.
g. En servicio de dobles, la pelota puede
salir por la línea lateral del medio campo derecho del receptor. El servidor
primero debe hacer un servicio correcto, y el receptor debe hacer una
devolución correcta, y a partir de allí, cualquier jugador puede devolver la
pelota. La silla de ruedas de un jugador no deberá salir más allá de una
extensión imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace, el árbitro
deberá otorgar un punto a la pareja opositora.
3. Torneo Individual de Destrezas
a. Recorte con la Mano
1) El atleta usa una o ambas manos para
rebotar la pelota en el aire por un período de 30 segundos. El atleta puede
tomar o rebotar la pelota con la mano y se le otorga un punto cada vez que la
pelota golplea su mano. Si el atleta pierde el control de la pelota, debe
dársele otro pelota y continúa el conteo.
b. Rebote con la Raqueta
1) El atleta anota un punto por cada vez
que usa la raqueta para rebotar la pelota hacia arriba en el aire por un
período de 30 segundos. Si el atleta pierde el control de la pelota, debe
dársele otra pelota y continúa el conteo.
c.
Voleo Directo
1) El atleta se para en su lado de la mesa
con otro jugador (alimentador) del otro lado. Usando un total de cinco pelotas,
el alimentador lanza cada pelota para que el atleta la devuelva con su golpe
directo. El atleta anota un punto por golpear la pelota de vuelta al lado de la
mesa del alimentador. La pelota debe golpear la mesa para contar como un punto.
El atleta anota cinco puntos por golpear la pelota dentro de cualquier campo de
servicio.
d.
Voleo de Revés
1)
Igual que en voleo directo excepto que el alimentador envía la pelota para que
el atleta la devuelva con su golpe de revés.
e.
Servicio
1) El atleta deberá servir cinco pelotas
desde el lado derecho de la mesa y cinco desde el lado izquierdo de la mesa. La
pelota que llegue al campo de servicio correcto contará como un punto.
f.
Puntaje Final
1) El puntaje final del jugador es determinado
por la suma de los puntajes logrados en cada uno de los cinco eventos que
conforman el Torneo Individual de Destrezas.
4.
Dobles y Dobles Mixtos de Deportes Unificados
a) Cada equipo de dobles de Deportes
Unificados deberá consistir de un Atleta y un Compañero.
b) Cada equipo deberá determinar su propio
orden de servicio.
Los siguientes eventos proporcionan
competición significativa para los atletas con bajo nivel de habilidad:
5.
Servicio de Precición
a.
El atleta deberá servir cinco pelotas desde el lado derecho de la mesa y cinco
desde el lado izquierdo de la mesa. La pelota que llegue al campo de servicio
correcto contará como un punto.
6.
Rebote con Raqueta.
a. Usando la raqueta, el atleta intenta
golpear la pelota hacia arriba en el aire el mayor número de veces posible
durante un límite de tiempo de 30 segundos.
b.
Si el atleta pierde el control de la pelota, el juez puede darle otra pelota y
continuar el conteo.
c. Se le da al atleta dos rondas de 30
segundos. El puntaje más alto de las dos rondas será registrado.
7.
Lanzamiento de Devolución
a.
El atleta se para en un lado de la mesa con el juez, quien actúa como
alimentador, parado en el lado opuesto.
b.
El alimentador lanza la pelota para que el atleta la devuelva con su golpe
directo.
c. Se otorga un punto al atleta si devuleve
la pelota exitosamente al lado de la mesa del alimentador. La pelota debe
golpear la mesa para que cuente como un punto. Si la pelota golpea la red y cae
de vuelta en el lado de la mesa del atleta, no se otorga ningún punto.
d. Se otorgan cinco puntos al atleta por
regresar la pelota a cualquiera de los campos de servicio. En este caso, el
atleta no recibe el punto adicional que usualmente se otorga cuando la pelota
golpea al lado de la mesa del alimentador.
e. El atleta intenta devolver un total de
cinco pelotas.
f. El máximo puntaje que puede lograrse es de 25 puntos.
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